MEETING 2024 – XIII ZONA FIV BISCEGLIE

Il Circolo della Vela di Bisceglie ha organizzato, anche quest’anno 2024, il Meeting Scuola Vela FIV dell’XIII zona. Partecipa e trascorrerai una giornata indimenticabile!

Il meeting si svolgerà Sabato 07 Settembre 2024 presso l’area di Nord Ovest del marina resort Bisceglie Approdi, secondo il seguente programma:

Ore 08.00 Briefing staff istruttori e allievi istruttori;
Ore 09.00 Appuntamento/presentazione della giornata/suddivisione in gruppi;
Ore 09.30 Armare e regolare le imbarcazioni;
Ore 10.00 Attività ludico ricreative in acqua e/o a terra;
Ore 12.30 Rientro imbarcazioni e disarmo;
Ore 13.00 Pranzo;
Ore 14.30 Inizio programma pomeridiano con attività ludico ricreative a terra e/o in acqua.
Ore 17.30 De-briefing
Ore 18.00 Consegna riconoscimenti/premi

REGISTRAZIONI
Gli interessati dovranno comunicare la propria adesione entro Giovedì 5 Settembre tramite e-mail a
leo.piumelli@gmail.com indicando nome, cognome e numero di tessera FIV e/o codice fiscale per la
verifica del tesseramento e del certificato medico in corso di validità.
Nel giorno della manifestazione sarà a disposizione dei partecipanti un desk per la consegna del modulo
di iscrizione (utilizzare quello allegato al presente bando) debitamente compilato e firmato e il pagamento della quota di partecipazione.
Ogni partecipante riceverà un set di gadget utile per la manifestazione messi a disposizione dagli Sponsor.

REQUISITI DI PARTECIPAZIONE
Tesseramento SCUOLA VELA cadetti e juniores di età compresa tra i 6 e 13 anni.
Il Meeting, in accordo con il settore Formazione, potrà essere valido come ore di tirocinio del II Modulo
per gli Allievi Istruttori del Corso Istruttori di 1° Livello.

QUOTA DI ISCRIZIONE
La quota di iscrizione al Meeting è di euro 10 da versare al circolo organizzatore.

CONSEGNA DEGLI ATTESTATI DI PARTECIPAZIONE
La premiazione avrà luogo al termine delle attività e prevede la consegna di un attestato di partecipazione all’evento per tutti i partecipanti.

ATTIVITA’ LUDICO RICREATIVE
Giochi a terra:

  1. Caccia al tesoro (obiettivo conoscenza) – Singolo o a squadre: nascondere parti dell’attrezzatura
    (cime, timoni, derive, ecc…) in numero uguale ai partecipanti. Vince chi impiega il minor tempo a
    recuperare tutti gli oggetti;
  2. Poca cima poco marinaio (conoscenza, manualità) – Singolo o a squadre: ogni partecipante
    riceverà una cima ed eseguirà i nodi richiesti. Vince chi li eseguirà correttamente nel minor
    tempo;
  3. Cima cimetta (manualità) – Singolo o a squadre: ogni partecipante riceve cime impicciate che
    deve mettere in chiaro e addugliare. Vince chi impiega il minor tempo;
  4. Gimkana (coordinazione) – Singolo o a squadre: percorso obbligato a tempo. Es.: partire da una
    capannina di derive, slalom tra le pagaie, passaggio sotto il primo picco, salto del secondo, lancio
    della palla all’interno di una barca, trasportare il carrellino fino al traguardo. Vince chi completa
    correttamente il percorso nel minor tempo;
  5. Vesti la barca (conoscenza, manualità) – Singolo o a squadre: armare una o più barche. Vince chi
    arma correttamente nel minor tempo;
  6. Eolo (conoscenza, orientamento) – Singolo o a squadre: l’istruttore pone un oggetto a terra in
    direzione nord, si volge con il corpo nelle varie direzioni e gli allievi debbono indovinare la
    direzione ed abbinarvi il vento. Variante: l’istruttore nomina un vento, gli allievi debbono girarsi
    nella giusta direzione;
  7. Sfida d’equilibrio (coordinazione e propriocettività): i partecipanti suddivisi in due o più squadre si
    sfideranno in una prova di equilibrio a tempo con la balance-board. Vincerà chi riuscirà a stare in
    equilibrio, senza mai toccare terra, più a lungo possibile;
  8. Disegna l’infinito (coordinazione, manualità): anche qui la sfida sarà a tempo con difficoltà
    sempre crescenti. Il gioco consiste nel far decollare il kite trainer e disegnare in aria l’infinito il
    maggior numero di volte. Chi riuscirà a manovrare meglio tenendo l’aquilone in aria vincerà il
    turno. Se l’aquilone non cade per la bravura dei concorrenti, si chiederà agli sfidanti di fare un
    loop con il kite o altre manovre via via più difficili;
  9. Attività di orienteering: L’istruttore proporrà attività legate all’uso della bussola, chiedendo che
    rotta si dovrà seguire per raggiungere un punto sulla spiaggia o sul piazzale. Raggiunto il punto,
    l’istruttore darà una rotta specifica da seguire o per rendere più difficile l’esercizio chiederà di
    sottrarre o aggiungere un determinato numero di gradi alla rotta precedente;
  10. Se le condizioni meteorologiche non sono favorevoli, l’istruttore potrà proporre di realizzare
    l’optimist di carta. Ogni bambino potrà scrivere sulla murata della propria barca un proprio
    desiderio e a fine giornata, l’istruttore potrà organizzare il varo delle barchette, augurando ai
    bambini che i loro desideri possano realizzarsi, non senza il loro impegno!

Giochi in acqua:

  1. Staffetta: l’istruttore definisce il campo di gioco disponendo 5 boe come meglio crede in funzione
    del vento, suddividerà i partecipanti in due o più squadre e farà percorrere il campo con tutte le
    diverse imbarcazioni a disposizione: windsurf, sup, wing, barche collettive/singole o in doppio.
    Vincerà la squadra che avrà svolto per prima l’intero percorso con ogni imbarcazione prevista. Il
    cambio tra un elemento e l’altro della squadra dovrà essere svolto passandosi una cimetta che
    sarà legata al polso del proprio compagno con un nodo piano. Potranno essere previste più
    manche, così da consentire ad ogni membro della squadra di poter svolgere l’esercizio con
    diverse imbarcazioni.
  2. Il coccodrillo: in condizioni di poco vento, ancorare in mezzo al mare/lago una barca piena
    d’acqua nella quale sarà disposto un componente della squadra. L’altro compagno di squadra
    invece, a bordo di un sup trasporterà una sassola sulla prua, con questa recupererà una secchiata
    d’acqua dall’imbarcazione, aiutato da chi è in barca per sgottarla via tutta. Chi è sul sup, dovrà
    trasportare a riva la sassola piena d’acqua senza farla rovesciare, e dare il cambio al successivo
    compagno. Il gioco terminerà quando la barca sarà completamente svuotata. In condizioni di
    vento, o per aumentare la difficoltà, si potrà raggiungere la barca navigando con la wing o in
    windsurf;
  3. Sottomarino (ambientamento, acquaticità) – Singolo: l’istruttore trattiene lo scafo capovolto in
    acqua bassa e gli allievi passano sotto lo scafo. Vince chi esegue correttamente l’esercizio;
  4. Passa palla (ambientamento, equilibrio, coordinazione oculo-manuale) – Singolo: gli allievi in
    barca si passano velocemente la palla, al fischio dell’istruttore chi ha toccato per ultimo la palla fa
    penitenza (es. tuffarsi in acqua e risalire in barca). Vince chi ha eseguito correttamente la
    penalità;
  5. Cavalluccio marino (ambientamento, equilibrio, nuoto) – A squadre: due allievi spingono la barca
    da poppa mentre altri due la trainano da prua nuotando sino ad una boa, cambio dei ruoli e
    ritorno. Vince la squadra che impiega il minor tempo;
  6. All’arrembaggio (ambientamento, coordinazione, acquaticità) preparazione del gioco: ancorare
    una barca al vento e legare a questa, con delle cime di traino, 3 o più barche – A squadre: il primo
    allievo corre dalla spiaggia e raggiunge il 1° scafo in acqua, raccoglie un oggetto (es. sassola)
    posto a prua, ritorna a riva e darà il cambio al secondo allievo che salirà sul 1° scafo, avvicinerà il
    2° scafo tirando la cima di traino e recupererà l’oggetto a prua, tornerà a riva e così di seguito.
    Vince la squadra che impiega il minor tempo;
  7. Guardia e ladri (ambientamento, direzione, coordinazione) – A squadre: entro uno spazio
    delimitato da boe, la barca dei ladri con 3 allievi a bordo (uno al timone e due che remano) parte
    seguita a 10 secondi dalla barca delle guardie che debbono raggiungere i ladri in un determinato
    tempo (es. 4 minuti). Vincono i ladri se riescono a non farsi raggiungere nel tempo previsto o
    viceversa le guardie;
  8. Prendimi (navigazione, percezione, direzione, strategia) –Singolo o a squadre: il fuggiasco lega a
    poppa una lunga cima con una bottiglia di plastica, gli inseguitori debbono afferrare la bottiglia.
    Vince chi prende la bottiglia e diventa a sua volta fuggiasco;
  9. Trenino (navigazione, direzione, percezione) – Singolo o a squadre: l’istruttore è la locomotiva
    seguito dalle barche, vagoni. La locomotiva cambia direzione e vince chi riesce a seguirla
    correttamente;
  10. Attività di orienteering: a bordo di una barca collettiva o di un piccolo cabinato, l’istruttore fornirà
    le coordinate di un punto a due diverse squadre. Queste dovranno trovare per prime il punto
    nave fornito.

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